FF V
INTRO
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Feu, Eau, Vent, Terre. Le pouvoir de ces cristaux assure la prospérité du monde. Cependant ce pouvoir n’est pas sans limite. Un jour, bientôt, le vent ralentira… Les océans se figeront… La terre tremblera et se fracassera… Pourtant nul ne semble se douter du péril qui menace le monde et le mystère des cristaux demeure dissimulé…
Après le formidable succès – justifié, est-il besoin de préciser – de Final Fantasy IV, SquareSoft doit s’atteler de nouveau à une tâche difficile : développer un successeur digne de ce nom. Final Fantasy V sort donc au Japon sur la Super Famicom en 1992, c'est-à-dire un peu plus d’un an seulement après le quatrième épisode.
Images issues de la version Super Nes
L'histoire, si elle peut paraître classique dans un premier temps, s'enrichit au fil du jeu de rebondissements et de révélations qui rendent le scénario très extravagant, mais au final on finit par se prendre à cette aventure hors du commun, d'autant plus que les personnages principaux ont chacun une histoire et des motivations qui les rendent attachants.
Images issues de la version Playstation
Le jeu commence alors que le vent semble ne plus souffler. Constatant cela, le Roi de Tycoon part immédiatement pour le Temple du Vent inspecter le cristal qui donne sa force à cet élément. Au même moment, une météorite s'écrase sur la planète. Bartz (ou Butz selon la version), un aventurier qui se reposait non loin de là avec son fidèle chocobo, se rend sur le lieu du crash. Il fait ainsi la rencontre de Lenna, la fille du roi de Tycoon partie à la poursuite de son père, et d'un vieil homme mystérieux nommé Galuf, devenu amnésique. Ils décident tous trois de se rendre au Temple du Vent. En chemin ils tombent sur une bande de pirates dont le chef, Faris, se joint à eux après avoir constaté qu'il possède le même pendentif que Lenna. Arrivés au Temple du Vent, les quatre guerriers se retrouvent face au cristal brisé. Ils se voient confier des fragments représentant les pouvoirs d'anciens combattants et deviennent ainsi les Guerriers de la Lumière qui doivent protéger coûte que coûte les trois autres cristaux. Derrière cette menace semble en effet se profiler un ennemi terrifiant.
C'est ainsi que débute une longue quête qui les conduira à rencontrer de nombreux personnages, certains étant devenus mythiques (Gilgamesh), et à affronter un puissant sorcier venu d'un autre monde. Entre séquences humoristiques et passages dramatiques, l'histoire de Final Fantasy V est réellement touchante.
Images issues de la version Playstation
Ce cinquième épisode est un titre classique dans son fonctionnement. Le système de combat reprend la jauge ATB (Active Time Battle) qui fit son apparition dans Final Fantasy IV et qui deviendra désormais une constante dans la saga. Pour le reste, le joueur suit la traditionnelle règle du village – donjon - combat propre à tous les RPG.
Mais ce qui fait la force de ce cinquième épisode, c'est sans aucun doute son système de classes. Celui-ci reprend les mêmes bases que le système de Final Fantasy III, mais l'améliore en proposant un apprentissage de compétences liées à la classe de votre personnage. Au total, ce ne sont pas moins de 22 classes (ou jobs) qui s'offrent à vous, des classes de guerriers (Paladin, Ninja, Dragoon,…), de mages (Mage Blanc, Mage Noir, Invokeur,…), ou d'autres classes plus fantaisistes (Barde, Danseur, Mime,…), ainsi qu'une bonne centaine de compétences que l'on maîtrise en gagnant des Points d'Aptitude à la fin de chaque combat. Le résultat : une multitude de possibilités concernant la création de votre équipe et l'évolution des personnages. Voila qui apporte à Final Fantasy V une touche un peu stratégique : en effet lorsque affronterez un boss qui peut sembler coriace, vous constaterez qu'il suffit en général de trouver quelles classes et quelles compétences sont les plus efficaces contre lui plutôt que d'enchaîner des dizaines de combats uniquement pour augmenter vos niveaux.


Images issues de la version GBA
Ainsi Final Fantasy V est un très bon titre à bien des égards. Il semble donc étrange qu'il soit aussi peu connu chez nous et qu'il soit si peu resté dans le cœur des joueurs. Une explication toute simple à ceci : il se situe entre deux épisodes majeurs de la saga. Final Fantasy IV avait remporté tous les suffrages grâce à la solidité de son scénario, quant à Final Fantasy VI, inutile de palabrer sur ce titre devenu mythique. Final Fantasy V a donc peut être été un peu injustement laissé pour compte, malgré son scénario solide, son excellent système de classes et ses nombreuses quêtes annexes.
Images issues de la version GBA
Pendant longtemps FFV est resté un jeu exclusivement japonais. Malgré plusieurs tentatives il n'a jamais vu le jour aux Etats Unis sur Super Nes. Quant à l'Europe… Les joueurs américains verront leur patience récompensée par la sortie de Final Fantasy Anthologie sur PsOne en 1999, regroupant FFV et FFVI. Quant à nous, pauvres Européens, nous n'aurons découvert Final Fantasy V qu'en 2002 (soit 10 ans après sa sortie japonaise !) avec l'édition européenne de Final Fantasy Anthology, regroupant FFIV et FFV. Malheureusement le jeu est en anglais. Squaresoft, devenu Square Enix entretemps, se rattrape en 2007 avec la sortie de Final Fantasy V Advance sur GBA. Non seulement le jeu est traduit en français, mais il est agrémenté de quelques ajouts : outre des graphismes améliorés, vous y retrouverez 4 classes supplémentaires, un donjon inédit de 30 étages, de nouvelles pièces d'équipement, un bestiaire, et la possibilité de faire des sauvegardes rapides.
Bref, Final Fantasy V est un épisode très poétique et au charme indéniable. Il serait vraiment dommage de passer à côté.
Dates de sorties Snes |
Japon : 06/12/92 |
Etats-Unis : Jamais |
Europe : Jamais |
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Dates de sorties PS1 |
Japon : 19/03/98 |
Etats-Unis : 30/09/99 |
Europe : 17/05/02 |
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Dates de sorties GBA |
Japon : 12/10/06 |
Etats-Unis : 06/11/06 |
Europe : 13/04/07 |
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bon voila la soluce:
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01. L'aérolithe de Tycoon |
Vous commencez sur la mappemonde à dos de chocobo. En partant de la forêt, dirigez-vous vers la droite jusqu’à l’Aérolithe de Tycoon. Ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à combattre jusque là : voyager à dos de chocobo vous permet d’éviter les combats aléatoires. Une fois arrivé dans la zone du crash, votre personnage descend de sa monture. |
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Dirigez-le vers la droite et là vous devrez mener votre premier combat face à deux Gobelins. Deux attaques simples suffiront à les éliminer. Vous faites alors la connaissance de Lenna puis vous avez la possibilité de nommer votre personnage, Bartz étant le choix par défaut. Juste après vous rencontrez un vieillard amnésique nommé Galuf. Vos deux nouveaux compagnons vous révèlent qu’ils doivent se rendre au Temple du Vent et vous quittent, mais ne soyez pas triste, vous allez les retrouver très bientôt.
Juste avant de sortir de la zone de l’aérolithe, allez inspecter les arbres en bas à droite : un passage mène à un coffre contenant une Queue de Phénix. Vous pouvez maintenant retourner auprès de Boko et partir. |
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Dirigez-vous maintenant vers le Nord. En chemin Bartz décide finalement de venir en aide à Lenna et Galuf. Mais il est attaqué deux fois par des Gobelins. Même procédure que pour votre premier combat, attaquez simplement, de toute façon vous n’avez pas d’autre choix pour le moment. Après avoir secouru la jeune femme et le vieil homme, continuez tout droit et vous arriverez à l’entrée d’une grotte. Là vous devrez abandonner Boko. Une fois à l’intérieur, le chemin est linéaire, vous n’avez aucune raison de vous perdre, de plus les ennemis rencontrés sont assez faibles. Notez que vous avez la possibilité de soigner complètement votre équipe à la source située à gauche. Continuez toujours tout droit et vous apercevrez un pirate activer un mécanisme pour ouvrir une porte. Allez chercher le Casque qui se trouve dans le coffre et faites la même chose que le flibustier. L’équipe arrive dans une nouvelle salle et constate qu’un bateau s’approche. Vous pouvez si vous le souhaitez sortir par cette issue afin de pouvoir sauvegarder votre partie sur la mappemonde. Retournez dans la grotte et continuez à suivre le chemin. |
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Vous voici dans le Refuge des Pirates. Ici il n’y a pas grand chose à faire pour le moment si ce n’est de vous diriger vers le quai. Une fois monté sur le pont du bateau, vous pouvez faire un tour à l’intérieur mais là encore il n’y rien qui vaille la peine de s’y attarder. Allez maintenant au gouvernail et examinez-le : Faris débarque avec sa bande et fait prisonnière votre équipe. Après avoir été libérés, avoir intégré Faris et fait la rencontre de Syldra, nos héros disposent maintenant d’un bateau. Un membre de l’équipage vous propose de vous emmener automatiquement au Temple du Vent. Si vous refusez, sachez que celui-ci se situe au nord. Longez la côte Est pour vous y rendre. |
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03. Un peu de préparation |
Vous avez maintenant un peu de liberté et pouvez effectuer une ou deux petites choses avant de vous rendre au Temple du Vent. Retournez tout d’abord au Refuge des Pirates en passant une fois de plus par la grotte. A l’intérieur vous pouvez rencontrer Boko alité dans une des salles. Dans le coin inférieur gauche du refuge se trouve un interrupteur : actionnez-le pour ouvrir un passage derrière la porte de gauche. Là vous trouverez trois coffres contenant une Tente, un Ether et 300 gils. |
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Maintenant allez au village de Tule, en longeant la côte ouest depuis le refuge. Voici les articles vendus en magasin :
Magasin d’objets : Potion (40 gils), Tente (250 gils)
Magasin d’armes : Claymore (280 gils), Sceptre (200 gils), Bâton (200 gils)
Magasin de protections : Pavois de cuir (30 gils), Casque (50 gils), Cuirasse (80 gils)
Magasin de magies : Brasier (150 gils), Glacier (150 gils), Foudre (150 gils), Soin (180 gils), Acuité (80 gils), Sérum (90 gils)
Dans le village vous pouvez vous rendre dans la maison de Zok située tout au Nord mais celui-ci est absent. A l’arrière de la bâtisse vous trouverez une Queue de Phénix dans un buisson à gauche et des Mocassins dans une caisse à droite. Au centre du village se trouvent une Potion et une Tente parmi les barils et les caisses entreposés là. La somme de 150 gils se cache dans un baril situé à droite de l’auberge. |
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Vous pouvez aussi faire un tour au Club des Novices en bas à gauche du village. Là vous en apprendrez plus sur les mécanismes du jeu et aurez l’occasion d’ouvrir plusieurs coffres : l’un d’entre eux contient 300 gils, le deuxième est accessible en traversant le mur derrière le vieil homme en bas à gauche et contient un Ether. N’oubliez pas non plus la Potion, la Queue de Phénix et la Tente contenues respectivement dans le pot, le tonneau et la caisse situés en dessous. Enfin le troisième coffre à l’étage déclenche un combat contre un Gobelin à la fin duquel vous obtiendrez des Mocassins. Dans le pub, parlez aux danseuses puis allez jouer du piano : cette action est indispensable pour obtenir une chanson pour la classe de Barde plus tard dans le jeu. A l’étage vous pouvez aller voir Faris pour assister à une petite scène comique. |
Après avoir effectué quelques combats histoire de faire progresser les niveaux de vos personnages (vers 5-6), dirigez-vous vers le Temple du Vent. |
Il n’y a pas de combat au rez-de-chaussée du Temple du Vent. Vous pouvez y préparer vos personnages. Dans la pièce de gauche vous trouverez un pot qui soignera complètement votre équipe si vous l’examinez. Parlez à l’homme situé à gauche de ce pot et il vous donnera 5 Potions. Prenez ensuite les escaliers à droite. Au premier étage vous trouverez un coffre contenant une Tente. Dans la pièce suivante se trouve un point de sauvegarde. En sortant vous aurez le choix entre deux escaliers : celui de droite mène à un coffre dans lequel vous trouverez un Casque, celui de gauche mène au deuxième étage. Arrivé à ce niveau, continuez tout droit et vous arriverez à un endroit plus large avec deux portes et un monstre au milieu. La porte mène à une pièce vide, celle de gauche à un coffre renfermant une Claymore. |
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Il est temps pour vous d’affronter le premier Boss du jeu, Ptéroraptor. Pour les stratégies à appliquer face aux différents Boss, reportez-vous à la section correspondante. A la fin du combat prenez les escaliers qui mènent au troisième étage. Dans la salle suivante un passage secret situé en bas à droite mène à un coffre contenant un Bâton. L’entrée située au milieu de la pièce mène à la salle du Cristal. |
Après la petite scène qui suit vous recevez vos premiers fragments de cristaux correspondant aux classes de
Paladin,
Moine,
Mage bleu,
Voleur,
Mage Noir et
Mage Blanc. Un point de téléportation situé tout en haut de la salle vous mènera à la sortie. Après quoi vous aurez droit à une petite explication sur le système des classes et des compétences.
05. La route maritime
Retournez à Tule et rendez-vous dans maison de Zok située en haut du village. Après une séquence, celui-ci vous remettra la Clé du Canal de Torna. Avant de continuer, choisissez une classe pour chacun de vos personnages : vous êtes libre de constituer l’équipe que vous souhaitez. Sachez tout de même qu’une équipe composée de mages uniquement est très faible en défense et très dépendante de ses MP. Equilibrez plutôt votre équipe en choisissant une classe différente pour chacun de vos personnages : par exemple, une équipe avec un Paladin, un Voleur, un Mage Blanc et un Mage Noir est idéale à ce stade du jeu.
Dirigez-vous maintenant vers le Canal de Torna situé à l’Est. Le chemin est on ne peut plus facile : il vous suffit de continuer tout droit. Au bout d’un moment vous devrez affronter un Boss : Karlabos. Après l’avoir vaincu, votre bateau dérivera et vous vous retrouverez dans la Nécropole des Océans. Avant de quitter votre navire vous pouvez vous reposer dans la cabine de droite. |
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Dans ce cimetière de bateaux vous aurez à combattre des morts vivants : les sorts Soin du Mage Blanc et Brasier du Mage Noire sont de véritables atouts face à eux. Le chemin est une fois de plus assez linéaire. Vous trouverez en route un coffre contenant une Tente. En arrivant au deuxième bateau vous aurez le choix entre deux entrées : celle du haut vous mène à une pièce avec un coffre contenant une Queue de Phénix. Celle du bas vous permet de continuer votre route. Vous trouverez une Potion dans un coffre situé dans une nouvelle salle. Dans la pièce suivante votre équipe aura l’occasion de se reposer. Prenez ensuite la porte en haut à droite et vous trouverez un point de sauvegarde. |
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De nouveau à l’extérieur, continuez en bas, le chemin de droite étant bloqué. Vous entrerez alors dans une nouvelle épave à l’intérieur de laquelle vous trouverez un objet très utile : la Carte du Monde, que vous pouvez consulter sur l’écran Mappemonde en appuyant sur R. Dans la pièce à droite vous aurez l’occasion d’ouvrir trois coffres dont deux contiennent un Antidote et le troisième une Queue de Phénix. Ressortez de l’épave et dirigez-vous vers des pierres alignées, qui vous mèneront à un nouveau coffre. Ouvrez-celui-ci : cela déclenchera à mécanisme qui fera apparaitre le reste de l’épave. Continuez vers le haut et vous arriverez sur une plage ou vous devrez combattre un nouveau Boss : Sirène. A la fin du combat vous obtiendrez un Ecu. Vous pouvez maintenant sortir de la Nécropole des Océans. |
06. Hiryû
Partez vers l’Est. Vous arriverez à un moment dans une forêt entourée de montagnes. Inutile de vous diriger vers le Nord pour le moment, continuez plutôt vers le Sud. Vous arriverez dans la petite ville de Carwen. L’un des tonneaux alignés au milieu de la ville renferme un Antidote. Une caisse située en bas contient un Cryosceptre. Allez faire quelques achats. Voici la liste de ce que les magasins proposent :
Magasin d’objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d’armes : Dague (300 gils), Epée sombre (480 gils), Sceptre (200 gils), Bâton (200 gils)
Magasin de protections : Ecu (290 gils), Heaume (250 gils), Armure de Bronze (400 gils), Cotte de Cuir (350 gils), Robe de Coton (300 gils)
Magasin de magies : Brasier (150 gils), Glacier (150 gils), Foudre (150 gils), Morphée (300 gils), Soin (180 gils), Sérum (90 gils), Silence (280 gils), Carapace (280 gils)
Allez faire un tour au pub. Vous pourrez ainsi continuer à vous exercer au piano. Un passage secret situé en bas à droite vous permet de vous emparer de 1000 gils cachés dans un pot. Enfin allez voir l’homme à l’étage qui vous parlera d’un dragon. |
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Sortez du village et dirigez-vous vers le haut de la carte. Vous atteindrez le Mont du Nord. Avancez et entrez dans la grotte. Prenez tout de suite à gauche pour allez chercher la Queue de Phénix dans le coffre. Revenez sur vos pas et prenez cette fois-ci en haut. Continuez et vous atteindrez la sortie avec à côté un coffre contenant un Défigeur. Sortez et prenez par derrière ; vous atteindrez une deuxième grotte, très courte à traverser. De l’autre côté, vous verrez des fleurs violettes : ne marchez surtout pas dessus où tous vos personnages seront empoisonnés. |
Traversez le pont et entrez dans une nouvelle grotte à l’intérieur de laquelle se trouve un point de sauvegarde. Sortez et continuez tout droit. Vous devrez affronter Magissa et Forza. A la fin du combat vous obtenez un Fouet et un Nectar Bravoure. Avancez et vous vous retrouverez devant Hiryû. |
Vous pouvez désormais vous déplacer à dos de dragon. Il est temps pour vous de poursuivre votre chemin, mais avant de vous rendre à Wolse, passez par le Château de Tycoon. Arrivé là-bas, allez voir le Chancelier au rez-de-chaussée. S’ensuit une scène entre Lenna et Faris. Lorsque vous reprenez le contrôle de vos personnages, vous pouvez explorer le château à votre guise. |
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Commencez par redescendre. En chemin, ne ratez pas la Potion+ dans le pot. Allez ensuite dans la salle du trône. Les deux sorties en bas à droite et à gauche mènent au balcon : il n’y a rien de ce côté-là. En revanche prenez la porte en haut à droite. Au troisième étage fouillez les pots : ils contiennent un Ether, un Elixir, une Queue de Phénix et un Baiser de Fée. Les escaliers vous mènent au quatrième étage puis au sommet de la tour mais là encore il n’y a rien. Retournez dans la salle du trône : la porte en haut à gauche mène à la chambre de Lenna et à la chambre du Roi mais il n’y a aucun objet à récupérer dans ces pièces. |
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Allez de nouveau au rez-de-chaussée et prenez les escaliers à droite. Dans cette nouvelle partie du château vous trouverez des barils contenant un Pavillon, un Elixir et une Queue de Phénix, et un pot contenant un Ether. Redescendez dans la cour du château et prenez l’entrée au fond à gauche. Vous y trouverez un passage secret au bout duquel le Chancelier vous attend avec quatre coffres dont un déjà ouvert. Les trois autres renferment une Cloche d’Adamantine, un Shuriken et une Ashura. L’exploration du Château de Tycoon est terminée, vous pouvez maintenant vous rendre à Wolse. |
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Commencez par explorer le village de Wolse. Peu d’objets y sont cachés. Prenez tout de même les marches situées à gauche de l’auberge et allez à la maison située juste à côté : vous y trouverez un pot contenant des Lunettes d’Argent. Autrement, faites votre tour habituel dans les magasins, qui contiennent les articles suivants :
Magasin d’objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d’armes : Cognée (650 gils), Epée longue (480 gils), Dague (300 gils)
Magasin de protections : Bouclier de Fer (390 gils), Armet de Fer (350 gils), Kimono (450 gils), Robe de Coton (300 gils)
Magasin de magies : Somni (80 gils), Récup (100 gils), Sourdine (320 gils), Booster (320 gils), Chocobo (300 gils), Sylphide (350 gils), Rémora (250 gils) |
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Rendez-vous maintenant au château et avancez tout droit jusqu’à la salle du trône. Après la petite scène vous reprenez le contrôle de vos personnages. La porte sur la droite conduit à la chambre du Roi mais aucun objet ne s’y trouve. Retournez au premier étage et prenez la porte : celle-ci mène au deuxième étage où vous pourrez obtenir quelques informations de la part d’érudits. Retournez au premier et prenez les escaliers en bas à droite. Vous arriverez à un entrepôt dans lequel vous trouverez une Queue de Phénix, une Tente et 490 gils en fouillant dans les barils et les caisses. Revenez dans la salle du premier étage et descendez. Vous êtes maintenant au rez-de-chaussée. En haut à droite, deux portes et un escalier mènent à une pièce plus sombre : au bout de celle-ci vous trouverez 1000 gils, le sort Accélération et encore 1000 gils dans des pots ainsi qu’une Cape Elfique dans un coffre. Le chemin pour y arriver est très court mais vous risquez de croiser Galkimasera, un adversaire qui ne peut que massacrer votre équipe à ce stade du jeu. Si vous souhaitez tout de même vous emparer de ces trésors maintenant, équipez au moins un de vos personnages de la compétence Fuir du voleur et priez pour vous échapper très rapidement des combats. Sinon revenez plus tard. |
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De retour dans la grande salle du rez-de-chaussée, vous remarquerez la présence d’un interrupteur au sol : celui-ci dévoile une porte menant à l’extérieur mais aucun objet ne s’y trouve. Les escaliers à gauche conduisent à la prison. Vous pouvez discuter avec les détenus mais NE LIBEREZ PAS Loup Solitaire où vous serez privé d’une arme plus tard dans le jeu. Enfin, toujours en partant de la salle du rez-de-chaussée, prenez la sortie en bas à droite. Faites le tour du château et prenez l’entrée secrète située derrière la cascade. Là vous allez pouvoir aller chercher L’invocation Shiva. Consultez la section Les invocations cachées des quêtes annexes pour en savoir plus.
Rendez-vous maintenant à la Tour de Wolse située au Nord (inutile de vous arrêter à l’aérolithe pour le moment). A l’intérieur, le chemin est très simple. Avancez jusqu’au troisième étage. Là, grimpez le long du pilier couvert de lierre pour accéder à un coffre contenant une Robe de Soie. Revenez sur vos pas et dirigez-vous vers le quatrième étage où se situent un point de sauvegarde et un Baiser de Fée. Au septième étage vous vous retrouverez devant trois piliers couverts de lierre. Celui du milieu ne mène nulle part, celui de gauche à un Brassard d’Argent et celui de droite à un Ether et des escaliers. Continuez votre chemin et vous arrivez à la salle du Cristal où vous devez affronter Garula. A la fin du combat vous êtes récompensé par une Potion+. Vous obtenez ensuite cinq nouvelles classes : Berserk, Chevalier Mage, Mage Chronos, Invokeur, Mage Bleu et Mage Rouge. |
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Après être sorti de la Tour de Wolse et avoir repris le contrôle de vos personnages, vous pouvez entrer dans l’aérolithe et utiliser le téléporteur situé à l’intérieur pour vous rendre à l’aérolithe de Karnak. Prenez maintenant en direction de l’Ouest. |
08. Le Cristal du Feu
Entrez dans la ville de Karnak et allez immédiatement dans le magasin d’armes et de protections. Si vous essayez d’acheter un article, une personne viendra vous interrompre et vous serez arrêté. Vous voici dans la prison du Château de Karnak. Attendez quelques instants et l’homme de la cellule d’à côté vous rejoindra. Vous faites la connaissance de Cid, après quoi vous êtes libéré. Sortez de la prison par les escaliers en haut à droite. Libre à vous de faire le tour du château, sachez seulement que tous les accès vers les coffres sont bloqués par des flammes pour le moment. |
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Retournez plutôt dans la ville de Karnak et allez faire un tour dans les magasins :
Magasin d’objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20 gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d’armes : Dague de Mithril (450 gils), Epée de Mithril (880 gils), Marteau de Mithril (1050 gils), Pyrosceptre (750 gils), Cryosceptre (750 gils), Rhéosceptre (750 gils), Plombée (780 gil)
Magasin de protections : Bouclier de Mithril (590 gils), Armet de Mithril (550 gils), Chapeau à Plumes (350 gils), Armure de Mithril (700 gils), Cotte d’Argent (600 gils), Robe de Soie (500 gils), Gants de Mithril (600 gils), Brassard d’Argent (500 gils)
Magasin de magies : Soin+ (620 gils), Vie (700 gils), Démence (650 gils), Silence (280 gils), Carapace (280 gils), Soin (180 gils), Acuité (80 gils), Sérum (90 gils), Brasier+ (600 gils), Glacier+ (600 gils), Foudre+ (600 gils), Arsenic (290 gils), Morphée (300 gils), Brasier (150 gils), Glacier (150 gils), Foudre (150 gils), Gravité (620 gils), Stop (580 gils), Booster (320 gils), Sourdine (320 gils), Somni (80 gils), Récup (100 gils)
Allez ensuite au pub histoire d’améliorer vos talents de pianiste. Il n’y a rien d’autre à faire à Karnak pour le moment. Dirigez-vous donc vers le Navire Thermique.
Vous êtes accueilli par Cid. Entrez dans le navire et traversez les deux premières pièces. Une fois n’est pas coutume, le chemin est un peu moins linéaire à partir de la troisième. Prenez la porte blanche en face de vous pour aller chercher des Gants de Mithril. Retournez sur vos pas et prenez maintenant les escaliers à droite : ils vous mènent à un Elixir. Faites de nouveau demi-tour et prenez cette fois-ci les marches situées en haut à gauche pour vous emparer d’un Pavillon. Revenez encore dans la première pièce, prenez l’escalier en bas à gauche et emparez vous de l’Elixir. Retournez – pour la dernière fois – dans la première salle et prenez maintenant la porte blanche située tout en haut. Vous êtes dans un ascenseur. Activez-le grâce à la manette rouge située à gauche. Dans cette nouvelle pièce, ouvrez le coffre de droite pour obtenir une Queue de Phénix. Continuez et prenez le nouvel ascenseur. |
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Vous arrivez dans une salle avec un conduit d’aération : entrez dans celui-ci et avancez. Vous voici face à une porte blanche derrière laquelle se trouve un autre ascenseur : prenez-le. Maintenant vous êtes dans une pièce avec trois portes blanches (dont celle d’où vous venez) et quatre conduits d’aération. Ne vous occupez pas des portes ni du premier conduit qui vous fera revenir en arrière. Prenez le troisième conduit : vous arriverez à un coffre contenant les Gants de Larron. Repassez ensuite par les marches puis le conduit (vous êtes déjà passé par là) et continuez jusqu’à revenir dans la pièce aux quatre conduits. Prenez maintenant le quatrième. Vous atterrissez dans une nouvelle pièce. Faites-en le tour via le conduit d’aération et vous arriverez à un coffre renfermant un Béret Vert. Prenez la porte à droite du coffre et activez l’ascenseur. Maintenant prenez le deuxième conduit d’aération. Il vous mène face à deux portes blanches : prenez celle de gauche (celle de droite vous fait revenir sur vos pas). Sauvegardez dans la petite pièce suivante et continuez. |
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Vous êtes dans une nouvelle salle. Avancez tout droit et activez la première manette que vous voyez : cela déplace la plateforme sur laquelle vous êtes. Activez la manette à côté de laquelle vous vous êtes déplacé puis allez activer la manette située plus bas à gauche de l’écran. Traversez la pièce et activez les deux manettes situées tout à droite de celle-ci. Montez sur la plateforme en bas et activez la manette située juste à sa gauche : vous vous déplacez vers le haut. Prenez l’Elixir contenu dans le coffre et passez par la porte tout en haut à droite de la pièce. Vous voici maintenant dans la chaufferie et il vous faut affronter Flamme Liquide. Le vaincre vous rapportera un Pyro-Arc. |
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Après la petite scène qui suit vous avez 10 minutes pour vous enfuir du Château de Karnak. Ce serait une véritable partie de plaisir s’il n’y avait pas plusieurs coffres à récupérer. Or c’est la seule et unique occasion qui vous est donnée pour accomplir cette tâche, d’autant plus que nombre de ces coffres renferment des monstres. Soyez donc sûr d’avoir des guerriers puissants dont certains peuvent éliminer plusieurs ennemis à la fois (un Invokeur possédant Shiva est très utile par exemple) et d’avoir activé la fonction Courir dans les réglages.
Vous pouvez commencer par sauvegarder, cela ne vous prendra que quelques secondes. Si vous n’êtes pas sûr de vous, enregistrez sur un autre fichier que celui que vous utilisez habituellement. Ainsi, si vous peinez trop pour récupérer les coffres, vous pourrez toujours revenir en arrière et faire progresser votre équipe. Après avoir enregistré, revenez en arrière et touchez la jarre pour vous guérir, étant donné que vous devez être affaibli par votre combat contre le Boss précédent. Revenez dans la pièce du point de sauvegarde et prenez la porte du haut. Vous revoici dans la prison : passez par en haut et ouvrez les deux coffres que vous voyez dans les cellules. Celui de gauche contient 2000 gils et celui de droite est piégé et contient un Elixir. Sortez de la prison en haut à droite. Dans la pièce suivante vous avez de nouveaux un coffre à gauche et un autre à droite : tous deux sont piégés et contiennent un Ruban et un Shuriken. |
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Arrivé dans le hall prenez les escaliers et la porte à gauche : vous arrivez dans une pièce avec trois coffres piégés dont deux contiennent un Elixir et le troisième 2000 gils. Prenez les marches en haut à gauche et continuez toujours tout droit : vous arriverez à un nouveau coffre piégé renfermant une Cape Elfique. Retournez dans la salle aux trois coffres et prenez la sortie en bas. Vous voici sur le balcon. Prenez la porte de droite et vous arrivez dans une nouvelle salle avec trois coffres piégés contenant chacun un Elixir et un quatrième non piégé contenant 2000 gils. Comme pour l’autre côté, prenez les marches du haut et continuez jusqu’au coffre piégé renfermant une Main Gauche. |
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Revenez sur vos pas et retournez dans le Hall. Ne vous dirigez pas vers la salle du trône en haut, elle ne contient aucun objet. Videz les deux coffres (piégés) du bas de leur contenu : un Esuna et un Raijin et sortez. Avant de quitter définitivement le château vous allez devoir vous battre une dernière fois contre trois ennemis. Le Sergent se transformera en Griffe de Fer. Une fois le combat terminé vous quittez le château qui explose. Après la scène qui suit vous recevez trois nouvelles classes : Ninja, Dresseur et Géomancien. |
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Retournez au Navire Thermique et parlez à Cid, qui ne semble guère loquace. Retournez ensuite dans la ville de Karnak. Il y a désormais un troisième marchand dans la boutique d’armes et protections. Voici ce qu’il propose :
Magasin d’armes : Lance de Mithril (790 gils), Kunai (600 gils), Fouet (1100 gils), Cloche Adamantine (500 gils)
Les marches situées en haut à droite de la ville sont désormais débloquées et vous pouvez accéder aux remparts. Faites-en le tour par la gauche pour aller récupérer un Pyrosceptre. Vous pouvez aussi aller voir la reine à l’étage de l’auberge mais cela ne vous apportera pas grand-chose. Sinon allez tenter de consoler Cid à l’étage du pub. Sortez de la ville et dirigez vous à l’Ouest vers la Bibliothèque des Anciens. |
09. Cid et Mid
Une fois dans la Bibliothèque des Anciens, montez au premier étage. Là vous pouvez discuter avec les différents scientifiques présents dans la pièce et soigner votre équipe grâce au pot situé en bas à gauche. Montez ensuite sur le toit. Vous avez trois livres face à vous : les deux premiers vous donnent quelques informations sur des secrets du jeu et examiner le troisième déclenche un combat. Retournez ensuite dans la première salle de la bibliothèque et prenez la porte située plus bas à gauche. Vous voici dans le sous-sol. Allez tout droit et examinez les livres de l’étagère pour déplacer celle-ci. Prenez le passage qui s’est ouvert et examinez les livres tout en haut à gauche pour déplacer à nouveau l’étagère. Traversez celle-ci par le trou situé en bas et faites de même pour la suivante. Grimpez sur cette dernière via l’échelle et examinez le mur en face. Déplacez-vous jusqu’au mur tout à droite et examinez-le, puis descendez. Inspectez la tâche grise située en haut à droite de la pièce et passez par l’ouverture ainsi créée. |
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Dans la pièce suivante, ouvrez le coffre situé à droite : il contient un Ether. Puis descendez jusqu’à la sortie en bas. Vous arrivez dans une salle avec une échelle à gauche et une porte à droite : prenez l’échelle. Continuez toujours tout droit et vous arriverez dans une pièce avec un livre posé par terre. Examinez-le et vous engagerez un combat contre Ifrit. Battez-le et vous obtiendrez un Katon et l’invocation Ifrit. |
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Revenez ensuite sur vos pas et prenez cette-fois la porte située à droite de l’échelle. L’étagère de la pièce suivante vous laisse passer si vous êtes en possession d’Ifrit. Passez sous l’étagère de gauche devant laquelle est posée une échelle et continuez pour obtenir une Tunique de Ninja. Revenez sur vos pas et passez maintenant par l’ouverture située au dessus de l’étagère « gardienne ». Dans la pièce suivante, ignorez la sortie de droite : elle ne mène nulle part. Allez plutôt chercher la Queue de Phénix dans le coffre tout en bas à gauche et prenez la sortie située à côté. |
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Continuez jusqu’à arriver à une étagère avec une petite échelle posée devant. Montez sur l’échelle et examinez les livres pour engager un combat à la fin duquel une ouverture apparaitra. Passez-la, sauvegardez dans la pièce suivante, puis continuez toujours tout droit jusqu’à arriver à la salle dans laquelle se trouve Mid. Là il vous faut combattre Byblos. Sa défaite vous rapporte une Tisane Carapace. Allez voir Mid au fond et vous serez transporté au premier étage de la bibliothèque. |
Quittez la Bibliothèque des Anciens et retournez voir Cid au pub de Karnak. Il décide de vous venir en aide avec Mid. Allez maintenant les voir sur le Navire Thermique. Suite à quelques révélations sur Galuf, retournez sur le pont du navire et réveillez Cid. Vous voici maintenant en possession d’un nouveau bateau. |
10. Un long voyage
Vous pouvez dorénavant aller presque partout sur la carte. Commencez par aller faire un tour à Istorie, un petit village situé tout au Nord-Ouest. La plupart des magasins proposent des articles que vous devez déjà posséder, excepté le magasin de protections :
Magasin d’objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin de protections : Bague Rouge (50000 gils), Anneau de Corail (50000 gils), Anneau d’Ange (50000 gils)
Magasin de magies : Gravité (620 gils), Stop (580 gils), Booster (320 gils), Sourdine (320 gils), Somni (80 gils), Récup (100 gils).
Vous constaterez que les accessoires vendus sont très cher. Vous pourrez toujours revenir plus tard pour vous les procurer. Toujours dans le village, positionnez-vous derrière le mouton situé dans le coin inférieur gauche de l’enclos et chatouillez-le : il vous propulse de l’autre côté de la barrière. Allez parler au barde du dessus et répondez « oui » à sa question. Il vous apprendra la chanson Lied Arrêté. Enfin, faites le tour du parterre de fleurs pour qu’une grenouille vous remette le sort Crapaud. Près du village vous pouvez aller chercher Ramuh. Consultez la section Les invocations cachées des quêtes annexes pour savoir comment. |
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Continuez à faire le tour du monde en bateau mais évitez d’aller vers le Nord-Est. Vous ne pouvez pas éviter les combats en mer et les monstres de cette région sont assez forts. Rendez-vous plutôt dans la région de Jacole. Les monstres sont d’une difficulté accessible, ce qui va vous permettre d’entrainer un peu votre équipe. Arrêtez-vous tout de même dans la ville de Jacole. Ici il n’y a pas d’objet caché mais vous pouvez faire quelques emplettes et jouer du piano au pub.
Magasin d’objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d’armes : Hachoir (3200 gils), Lame de Corail (2800 gils), Baillonneuse (900 gils), Trident (2700 gils), Ashura (5800 gils), Arc d’Argent (1500 gils)
Magasin de protections : Béret Vert (2500 gils), Tunique de Ninja (3000 gils), Surplis de Sage (1000 gils)
Magasin de magies : Soin+ (620 gils), Vie (700 gils), Démence (650 gils), Silence (280 gils), Carapace (280 gils), Soin (180 gils), Acuité (80 gils), Sérum (90 gils) |
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Allez ensuite faire un tour dans la Grotte de Jacole. Soyez prudent car un monstre nommée Crânophage y rôde et décimera votre équipe à coup sûr si vous le rencontrer. Fuyez-le dès que vous le pouvez. En entrant dans la grotte, dirigez-vous vers l’interrupteur en forme de crâne situé plus bas et activez-le. Empruntez le passage qui est dégagé et allez en bas vers la rangée d’interrupteurs-crânes. Attendez quelques secondes qu’il n’y en ait plus qu’un seul et activez-le. Allez maintenant vers le haut et examinez le coffre vide pour déclencher un mécanisme qui ouvrira la porte d’à côté. Dans la pièce suivante videz les trois coffres de leurs objets, un Shuriken, une Tente et un Rhéofouet (ce dernier coffre sera vide si vous avez libéré Loup Solitaire de la prison de Wolse). N’allez pas vers le haut de la grotte, il n’y a rien pour le moment. Retournez dans la salle précédente, activez de nouveaux l’un des interrupteurs alignés, puis celui situé à côté de la porte et sortez. |
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11. Les guerriers du ciel |
Rendez-vous désormais sur l’île en forme de croissant située au Sud-Est de la carte et entrez dans la ville de Lunule. Vous faites à peine quelques pas que la terre se met à trembler. Quittez la ville et vous verrez votre bateau couler. Retournez à Lunule. Comme d’habitude, discutez avec les habitants et faites vos achats.
Magasin d’objets : Potion (40 gils), Antidote (30 gils), Collyre (20gils), Baiser de Fée (60 gils), Claque (50 gils), Défigeur (150 gils), Queue de Phénix (1000 gils), Tente (250 gils)
Magasin d’armes : Pyro-Arc (2500 gils), Cryo-Arc (2500 gils), Rhéo-Arc (2500 gils), Lyre d’Argent (800 gils)
Magasin de protections : Chapeau à Plumes (350 gils), Surplis de Sage (1000 gils)
Magasin de magies : Brasier+ (600 gils), Glacier+ (600 gils), Foudre+ (600 gils), Arsenic (290 gils), Morphée (300 gils), Brasier (150 gils), Glacier (150 gils), Foudre (150 gils)
Allez jouer un petit air au piano dans la maison du barde et adressez lui la parole pour qu’il vous apprenne la chanson Hymne Militaire. |
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Dirigez-vous maintenant vers la Forêt du Chocobo Noir située au sud de l’île. Une fois que vous y êtes, attrapez le chocobo qui s’y trouve. Vous obtiendrez les classes de Rôdeur et Barde. Filez à la Bibliothèque des Anciens pour retrouver Cid et Mid qui vous indiquent qu’il faut vous rendre aux Ruines de Gohn. Il va vous falloir pour cela traverser le désert à l’Ouest de la bibliothèque. |
Une fois que vous êtes entré dans le Désert des Sables Mouvants et que vous avez fait quelques pas, Cid et Mid vous rejoignent. Il vous faut alors affronter un Ver des Sables. Une fois le combat remporté, prenez le chemin qui a été formé par votre adversaire. Maintenant vous devez traverser le désert pour atteindre le bas. Il n’y a pas de chemin type pour y arriver, essayez seulement de suivre les sables mouvants qui vont vers le bas. |
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Après être sorti du désert, dirigez-vous au Sud et entrez dans les Ruines de la ville de Gohn. Ici il n’y a pas d’objet à récupérer, inutile de faire tout le tour. Allez dans la maison en ruines située au milieu et ressortez pour voir le Roi de Tycoon apparaitre et disparaitre. Allez ensuite dans la demeure en ruines située en bas à droite de l’écran pour voir une fois de plus une apparition du Roi. Retournez dans la maison du milieu et sortez à nouveau puis suivez le Roi qui vient de réapparaitre. Suivez-le et, au moment où vous arriverez devant lui, votre équipe tombera dans un trou. |
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Maintenant suivez le chemin qui s’étend devant vous jusqu’à ce que vous soyez téléporté à l’autre bout du monde. Une fois que vous avez repris le contrôle de vos personnages, continuez le chemin. Vous arriverez à une salle avec une issue en haut et une autre en bas. Vous voici dans une grande salle divisée en trois parties : la bibliothèque, la chambre et le labo. Vous pouvez vous reposer dans la chambre. Essayez de déclencher le mécanisme en bas de la bibliothèque pour accéder aux trois coffres, et suivez les instructions qui vous sont données : vous devez tout d’abord inspecter les fleurs en bas à droite de la chambre, puis le carnet de droite sur la table du labo, ensuite l’urne la plus en haut à gauche dans la bibliothèque et enfin le livre tombé par terre. Retournez activer le mécanisme en bas qui cette fois-ci fonctionne : vous avez accès aux trois coffres contenant un Shuriken pour deux d’entre eux et le sort Mini pour le troisième. |
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Revenez dans la pièce précédente et activez l’interrupteur pour ouvrir la porte du haut. Vous pouvez sauvegarder dans la pièce suivante. Continuez et vous retrouverez le Navire Thermique ainsi qu’un nouveau vaisseau. Cid et Mid apparaissent à ce moment. Parlez à Cid et le vaisseau décolle. Parlez-lui une deuxième fois et un Boss, Griffe d’Argile, vient vous attaquer. Battez-le pour obtenir un Cryo-Arc. |
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Vous êtes maintenant capable d’aller partout où vous le désirez. Vous pouvez retourner rendre visite à Cid et Mid qui sont dans le labo du souterrain mais cela n’a aucune importance. En revanche, puisque vous êtes en possession d’un vaisseau volant, profitez-en pour aller visiter le dernier endroit dans lequel vous n’êtes pas allé : Lix, le village natal de Bartz, situé au Nord du Temple du Vent.
Une fois dans le village, commencez par aller dans l’ancienne maison de Bartz, dans laquelle, vit désormais un barde. Allez examiner la boite à musique mauve en haut de la pièce puis adressez-vous au barde pour qu’il vous apprenne la chanson Aria Séduisante. Allez ensuite passer une nuit à l’auberge pour assister à une scène entre Bartz et Faris. N’oubliez pas non plus de dialoguer avec les habitants du village afin de partager les souvenirs de Bartz. Enfin, vous pouvez quitter le village après avoir éventuellement effectué quelques achats.
Magasin d’objets : Ether (750 gils), Potion (20 gils), Antidote (15 gils), Collyre (10 gils), Claque (25 gils), Baiser de Fée (30 gils), Défigeur (75 gils), Tente (125 gils)
Magasin d’armes : Kunai (600 gils), Shuriken (2500 gils), Katon (200 gils), Suiton (200 gils), Raijin (200 gils)
Magasin de protections : Béret Vert (2500 gils), Tunique de Ninja (3000 gils)
Magasin de magies : Esuna (3000 gils) |
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Dirigez-vous maintenant vers les Ruines de la ville de Gohn avec le vaisseau. En les approchant, vous les verrez disparaitre et à la place une gigantesque forteresse s’envolera. Retournez voir Cid et Mid qui vous demanderont de l’Adamantine. Vous en trouverez dans l’Aérolithe de Tycoon mais, au moment de repartir, vous serez attaqué par Adamankhélone. Après avoir vaincu celui-ci, retournez auprès de Cid et Mid qui procéderons à quelques modifications sur votre vaisseau. Désormais, lorsque vous serez en plein vol, vous pourrez accéder au Ruines volantes de Ronka en pressant sur le bouton A et en sélectionnant la direction du haut. |
12. Le Cristal de la Terre
Avant de pouvoir pénétrer dans cette impressionnante forteresse, il va vous falloir livrer une série de combats des plus difficiles, sauf si vos personnages ont un niveau assez élevé. Dirigez-vous tout d’abord vers les canons situés de part et d’autre du monstre volant. Peu importe l’ordre dans lequel vous les effectuez, sachez juste que vous devrez combattre quatre fois au total, soit contre des Lance-flammes, qui vous donneront des Boissons Booster si vous les détruisez, soit contre des Lance-missiles. Par chance, vous pouvez quitter la zone de la forteresse entre chaque combat et revenir sur la terre ferme pour sauvegarder. |
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Après vous être débarrassé de cette petite artillerie, vous vous retrouvez face à une arme bien plus terrifiante, un Psychocanon, assisté de deux Obusiers. Il s’agit certainement du combat le plus difficile que vous aurez eu à mener jusque là. Les vaincre vous rapportera un H-Espace et deux Potions+. Redescendez pour sauvegarder et préparez vous à pénétrer dans le dernier donjon de cette partie du jeu. |
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Les Ruines de Ronka sont faciles à traverser si l’un de vos personnages est un voleur ou est équipé de la compétence Œil de Lynx. Commencez par faire le tour de la première pièce pour atteindre la porte de gauche. Les niveaux suivants sont parsemés de passerelles invisibles sauf si vous avez la compétence citée plus haut. Au niveau deux continuez votre chemin jusqu’au coffre contenant une Armure d’Or, et prenez la sortie située juste en dessous. Continuez encore au niveau trois jusqu’à ce que vous arriviez à quatre embranchements. Prenez tout d’abord le quatrième pour aller chercher un Elixir. Ignorez les deuxième et troisième – ils ne mènent nulle part – et prenez le premier. Continuez et emparez-vous de la Queue de Phénix contenue dans le coffre. |
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Allez maintenant vers la droite et faites le tour pour obtenir un Bouclier d’Or. Revenez au coffre qui contenait la Queue de Phénix et prenez les escaliers au-dessus pour entrer dans une pièce dans laquelle vous pouvez sauvegarder. Sortez et empruntez maintenant les escaliers situés derrière. Continuez votre chemin tout droit jusqu’à ce que vous arriviez à un coffre contenant une Potion+. Vous avez à droite le choix entre une porte et des escaliers. Prenez les escaliers et continuez pour atteindre une salle avec cinq coffres, renfermant un Glaive Chtonien, un Shuriken, une Pleine Lune, 5000 gils et un Forcelet. Faites attention il y a deux trappes placées devant les coffres qui vous feront retomber au niveau inférieur. Vous pouvez les éviter grâce à la compétence Détection du Géomancien ou tout simplement en regardant l’image d’en dessous. |
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Retournez sur vos pas et prenez cette fois-ci la porte. Continuez, évitez le trou du quatrième niveau et, une fois arrivé au cinquième, vous avez de nouveau le choix entre des escaliers et une porte. Prenez les escaliers pour aller sauvegarder et revenez sur vos pas pour prendre la porte. Continuez jusqu’à ce que vous ayez une nouvelle fois le choix entre des escaliers et une porte. Les escaliers mènent à deux coffres contenant un Ether et un Pavillon. La porte vous conduit vers un interrupteur qui dégage un passage juste en dessous. Prenez-le et avancez jusqu’au Roi de Tycoon. |
Maintenant vous devez affronter Archéoeibis. Battez-le pour obtenir un Héroïsme. Suivez maintenant le Roi jusqu’à la salle du Cristal et assistez, durant la scène qui suit, à de nombreux rebondissements. Vous obtenez de plus quatre classes supplémentaires : Chevalier Dragon, Samurai, Alchimiste et Danseur. |
13. En route pour un nouveau monde
Galuf quitte votre équipe, mais rassurez-vous, ce n’est que provisoire. Lorsque vous reprenez le contrôle du vaisseau, atterrissez pour déclencher une scène. Allez ensuite dans le labo du souterrain pour retrouver Cid et Mid. Ils sont absents mais vous ont laissé un mot. Dirigez-vous vers l’Aérolithe de Tycoon et parlez aux deux scientifiques. |
Vous allez devoir vous rendre aux trois autres aérolithes. Commencez par le plus proche, celui de Wolse. Après avoir discuté avec vos deux amis, vous êtes attaqué par six Purobolos. Après votre victoire rendez-vous à l’Aérolithe de Karnak. Là vous êtes confronté à Titan. Battez-le pour qu’il rejoigne vos rangs en tant qu’invocation et gagner une Potion+. |
Enfin, allez à l’Aérolithe de Gohn pour y affronter Manticore. Voilà, il est tant désormais pour nos héros de rejoindre le monde de Galuf. Vérifiez bien que vous n’avez rien raté, vous ne reviendrez pas sur cette planète avant quelques temps. De plus, vous n’aurez plus du tout accès à certains endroits. |
Ne vous souciez pas de la pyramide située au cœur du Désert des Sables Mouvants ni du Temple entouré de montagnes situé au milieu de la carte, ces lieux vous seront accessibles plus tard. Une fois que vous êtes fin prêt, dirigez vous vers la petite péninsule en forme d’oiseau qui se trouve au Sud-Est de Tule et marchez sur le point lumineux au centre. Rendez-vous sur une autre planète… |
En arrivant dans le monde de Galuf, vous atterrissez sur une petite île perdue au milieu de nulle part. Faites quelques pas pour déclencher un combat aléatoire au terme duquel vous gagnerez une Tente. Utilisez-la. Votre équipe se repose mais elle est très vite attaquée par des monstres. Alors que Lenna et Faris se font enlever, Bartz doit se battre seul contre un Ravisseur. Quelle que soit l’issue du combat, le résultat sera le même. Si vous perdez, ce n’est pas grave, votre héros se fera kidnapper à son tour. Si vous êtes vainqueur, un coffre apparait. Ouvrez-le pour être victime d’un gaz soporifique. |
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Mauvaise surprise, vous vous réveillez dans une cellule, à l’intérieur même du Château d’Exdeath. Après avoir fait plus ample connaissance avec le sorcier, vous retrouvez Galuf, que vous allez contrôler seul pendant quelques instants. Une fois que celui-ci s’est infiltré dans le château et qu’il s’est emparé des affaires de l’équipe, prenez la porte située en haut de la pièce : vous allez pouvoir enregistrer votre partie si vous le souhaitez. La porte au dessus du point de sauvegarde mène à une pièce avec deux sources régénératrices. |
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Retournez dans la salle où vous avez commencé et prenez cette fois-ci les escaliers situés en bas à gauche. Ne cherchez pas de coffre, il n’y en a pas ici. Quant aux monstres, ils sont très abordables même si vous êtes seul. Arrivé au deuxième sous-sol, dirigez-vous en haut à gauche. Au troisième sous-sol, vous aller devoir vous battre contre Gilgamesh, un personnage qui fait ici sa première apparition dans la série et que l’on retrouvera à plusieurs reprises dans de futurs épisodes. Une fois que celui-ci est vaincu et que votre équipe est à nouveau au complet, retournez au rez-de-chaussée. Vous pouvez soigner vos personnages grâce aux points d’eau cités plus haut, sinon sortez du château par l’issue située tout en bas (au dessus de celle-ci se trouve une porte que vous ne pouvez pas ouvrir : ne vous en occupez pas pour le moment). |
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Une fois que vous avez quitté le Château d’Exdeath, dirigez-vous vers l’ouest, jusqu’à atteindre un très grand pont. Là vous aller devoir mener une série de combats plutôt faciles avant d’affronter à nouveau Gilgamesh. Celui-ci s’enfuira de nouveau. Continuez alors à traverser le pont jusqu’à ce que déclenche une nouvelle scène. Votre équipe est alors projetée au loin. |